区块链游戏突破口之一:去中心化关卡分发+链上关卡交易

发布时间:2018年09月20日 价值:20000.00 / 共识:24

自从进入到区块链游戏行业中来,一直在思索,在产品设计层面,一个比较好的区块链游戏形态是什么样子的。陆陆续续在专栏也分享了许多,本文是最新的思考成果,欢迎拍砖。
其实之前在写什么是去中心化网游这篇文章的时候,就想过,关卡交易、付费体验应该会是一个比较好的突破口。但因为个人的一贯习惯,没把这类弱联网的游戏当成网游,所以没有深入思考。
废话不说,言归正传。可以自定义关卡的游戏有很多,各个平台都有一些优秀的产品。在区块链的世界里,关卡资产可以存储在链上,只要有节点,就可以取到关卡数据,载入到游戏中,就可以玩。关卡资产也可以保存到去中心化存储网络里,上传和下载的的方式会有一些不同,本文不展开叙述。
关卡通过智能合约可以在链上交易。关卡制作者可以获得买家付出的通证。除了彻底买走之外,付费买体验次数或时间,甚至设成免费体验(只要制作者愿意,当然GAS可能还是要付)都是天然的拓展形式。这中间也少不了链上确权,以及一些防盗版的手段。买到关卡的玩家可以玩,也可以往外营销这个关卡,做一个营销商。诸如此类的玩法区块链上支持起来也不会太难。
这些说起来,其实是去中心化内容分发的玩法,只是通常说起分发,一般想到的都是文章、长短视频或者音乐等等。但自定义关卡这种也天然是内容,仍然可以用去中心化的方式。中心化的方式分发也不是不可以,只是游戏关卡用去中心化的分发可能更适合。
先分享一下什么是内容分发。目前能查到比较好的定义如下:平台上拥有一些可被消费的内容,例如影视剧、短视频、文章,这些内容从出现在平台上到被用户消费过程叫做内容分发,有时也叫流量分发。
如果由平台方或者极少数人组成的特殊群体来决定内容的走向,这种分发方法叫做中心化分发。极端的例子是传统门户网站,在网站上看到的内容是经编辑采编过,指定了出现位置、时间、频率、观众特征等参数后发布,然后才能被对应的用户看到。相应的,如果由每个用户个体决定内容的走向,这样的分发方法叫做去中心化分发。比如使用微信转发文章或视频链接给好友,除去微信是个中心化的工具不谈,这种分发方法就是典型的去中心化分发。在去中心化内容分发平台,每个人都可以是一个内容的作者、传播者和推荐者。
这个产品形态中,游戏性的部分由自定义关卡本身来保证,然后需要的技术要素,相对还算成熟:自定义关卡肯定没技术上的问题;链上交易虽然TPS还不够高,但也勉强能可以跑;分布式存储也有许多人在做;去中心化内容分发以及相应的版权确权、加密传输等也有相对比较完善的解决方案。
只要能把这些因素整合起来,将会是短期区块链游戏很好的一个突破口。欢迎探讨。
顺便打个个人广告,如果哪位大神有这些资源并且愿意整合,一定要带上我。

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